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电子游戏是不是洪水猛兽?

2021-08-03 20:01澳门网络棋牌游戏 人已围观

简介澳门网络棋牌游戏近日,中办、国办印发《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》,要求引导学生合理使用电子产品,防止网络沉迷,而这也再次引起社会对学生玩电子游戏...

  近日,中办、国办印发《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》,要求引导学生合理使用电子产品,防止网络沉迷,而这也再次引起社会对学生玩电子游戏担忧。

  今日(3日)更有媒体援引《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》指,62.5%的未成年网民会经常在网上玩游戏,13.2%的未成年手机游戏用户在工作日玩手机游戏日均超过2小时。文章称,游戏危害越来越得到社会的共识,常常用“精神鸦片”“电子毒品”指代。

  有意思的是,这种担忧近乎于周期性地出现于我们的社会之中。30年前,我们担忧欧美港台的流行文化会毁掉一代人;20年前,我们担忧电视会毁掉一代人;10年前,我们担忧电脑和网络会毁掉一代人;如今,我们开始担忧,手机和电子游戏毁掉一代人。

  然而回顾过去30年,至少在宏观层面上,我们没有看到任何一代人被任何事物所系统性地毁掉。以电子游戏为例,国内在未成年时期广泛接触这一事物,最早的是七零后到九零后。但任何人都无法说他们是“垮掉的一代”。

  我们不应该低估任何一代人在成长过程中所具有的韧性,同样我们也没必要妖魔化任何处于时代前沿的事物,无论是电视、电脑,还是网络、电子游戏。目前外界对于未成年玩电子游戏的批评主要集中于三点:一是导致视力降低,二是导致成绩下降,三是导致性格异化,产生抑郁等心理障碍。

  对于这三点,我们不妨掰开了揉碎了好好看一下。第一是视力下降。当前医学界的共识是,近距离用眼是导致近视的主要原因之一。使用电子设备玩游戏属于近距离用眼,但近距离用眼不仅仅是使用电子设备玩游戏,两者是必要不充分的关系。

  根据中国儿童中心的调查数据显示,在每日上课读书之外,41.2%的高中学生平均用于做作业的时间超过3小时,54.6%的初中生超过2小时,甚至小学生也有近30%需要超过2小时才能完成作业。与此同时,48.9%的中小学生参加了和学校考试内容密切相关的补习班,25.3%的中小学生参加了两门及以上的补习班。

  相比较而言,日均玩手机超过2小时的占比仅有13.2%。电子游戏与繁重的课业压力相比,哪个更构成近距离用眼导致近视的主要原因,我相信不难分辨。

  第二是成绩下降。有关这一点,事实上目前没有系统的数据研究可以证明或者证伪这一点,很多人通过一些负面的例子来表明电子游戏对学业的危害,比如“某某孩子在玩游戏后成绩一落千丈”。

  但问题是,外界也存在相反的例子来驳斥这一点。例如互联网巨头Facebook的创始人扎克伯格、谷歌公司创始人之一的拉里·佩奇,以及特斯拉公司的马斯克,从小到大一直都是电子游戏的爱好者,但他们并没有玩物丧志,相反他们多次在采访中表明,是游戏激发了他们的创造力和想象力。

  也许有人会说,这些人是不具备共性的特例,但我们又怎么知道那些所谓“玩物丧志”的孩子不是某种特例?事实上,在简单将孩子成绩的下降归咎于玩游戏之前,家长应该考虑这其中是否存在“因果倒置”的可能性,即孩子是因为玩游戏而成绩下降,还是因为成绩下降而玩游戏?除了游戏之外,学校与家庭又是否提供了保障孩子课业进步所需的一切条件?

  至于外界心心念念的沉迷问题,我们还是通过数据说线年全国未成年人互联网使用情况研究报告》,13.2%的未成年手机游戏用户每日玩手机游戏时长在2小时以上,那另外86.8%的未成年手机游戏用户呢?我们可以参考科学中国网的数据,2021年第二季度,内地网民每日使用手机APP时长5.1小时,其中游戏占比6%,换算一下就是0.3个小时,约为18分钟。

  小朋友的游戏时长需要是这个平均数据的5倍,也就是1小时30分钟,才能刚刚满足2021年《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》中所规定的“非节假日每日游戏时间不超过1.5小时”。但问题是,在当前繁重的课业压力之下,刨去上学放学、2到3小时的作业以及上补习班的时间,外界想象中的“游戏沉迷”在真实的现实情况中,又存在多大的时间窗口?

  第三是性格异化。某些媒体认为,因为A——当前未成年大量接触电子游戏,与此同时B——当前小学生抑郁检出率为一成左右,初中生为三成,而高中生更是高达四成,因此得出结论C——“电子游戏容易导致未成年出现抑郁症等性格异化”。

  从逻辑上而言,A和B都没错,但它们仅仅是并存的两件事情,而不存在C这种因果关系。事实上,按照某些媒体的逻辑,我们可以把A替换成任何事情,比如说气候变暖、社会进步、生活优越,难道它们也是是青少年性格异化的原因吗?这无疑是荒谬的。

  笔者注意到,2018年中国儿童中心的调查报告已经明确指出,繁重的课业压力是青少年心理负担的主要来源。数据显示,超过半数的中小学生在放学后几乎没有时间和朋友玩耍,甚至70%以上的中小学生在出了校园之后都没有任何朋友。

  与此同时,在家庭之中,家长和孩子的沟通线%的父母从来不和孩子谈论自己的工作,38.6%的父母从来不和孩子谈论什么是爱,47.8%的父母从来不和孩子谈论生命和死亡的问题。

  而这些问题,往往才是一个孩子,乃至一个人一生最为困惑也最需要解决的问题,在这些对于儿童长远发展最为重要的亲子沟通话题缺失的情况之下,外界去谈论电子游戏导致未成年性格异化,同样也是荒谬的。

  讽刺的是,2013年,一篇发表于Molecular Psychiatry期刊上的德国论文显示,玩电子游戏可以强化大脑灰质皮层,改善人脑对外界刺激所作出的反应;同年一篇发表在PLOS ONE期刊上的英国论文则指出,电子游戏可以改善对自闭症等精神疾病以及中风等急性脑血管病的控制。

  当然,电子游戏不是完美的。但如果说电子游戏存在任何原罪的话,救赎之道并不在于简单粗暴地打压了事,而在于游戏公司、家庭和社会三方面承担起应有的责任。正如中办、国办所印发的《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》,要求引导学生合理使用电子产品。

  这就需要游戏公司开发更加积极向上的游戏,建立行之有效有效的防沉迷机制。政府则要出台应有的法规,建立分级制度,打击传播暴力色情、扭曲历史的游戏,督促游戏公司完善相应的系统。

  至于家庭,父母是孩子的第一任老师,家长的言传身教在防止青少年游戏成瘾中,有着不可替代的作用。有的父母简单粗暴,为了防止孩子沉迷,采取没收、责骂等方式,结果却是适得其反。尤其是处于青春期的孩子,本来就叛逆,结果就会与父母对着干,变本加厉地玩游戏,最后反而成瘾。

  因此,父母更应该多和孩子沟通,带领孩子多做有趣、有益的事情,营造和谐的家庭气氛,培养孩子的自控能力。同时还要以身作则,要求孩子做到的,父母自己先做到,这才有利于孩子形成正确的价值观,而不是一边喊着游戏成瘾有罪,一边自己搓麻打牌追剧而枉顾亲子互动。

  事实上,就在2018年,人民日报海外版在题为《游戏不是洪水猛兽》的文章里就说得很明白,不需要谈“游”色变。一味地打压、责备游戏本身并不能解决问题,应该把更多的注意力放在个人、游戏公司、政府和家庭共同努力把瘾戒掉之上,使游戏成为生活的有益部分。

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